






Problem description
Jasio zabrał się ostatnio za pisanie gry komputerowej – Symulator Gry Terenowej. Jednym z problemów jaki musi rozwiązać jest generowanie planszy dla graczy.
Każda plansza reprezentuje kawałek lasu o długości N i szerokości M metrów. Każdy metr kwadratowy lasu
może być albo zarośnięty przez drzewa i krzewy (oznaczamy to pole za
pomocą symbolu #
), albo kawałkiem polany (używamy symbolu
O
).
Na początku rozgrywki, gracz musi wybrać lokalizację swojej bazy, gdzie będzie się znajdowała flaga, którą będzie chciał wykraść przeciwnik. Z oczywistych względów, najlepszym kandydatem na bazę jest pole, które jest polaną, oraz dla którego wszystkie pola, które mają z nim chociaż jeden punkt wspólny są zarośnięte.
Jasio ma przygotowaną pewną liczbę szablonów map, dla
których niektóre pola mają już przypisane zawartości, niektóre zaś
jeszcze nie (te komórki oznaczmy symbolem ?
). Wiadomo, że
dla każdej komórki ?
ma ona co najwyżej
dwóch sąsiadów o wartości ?
.
Jasio zastanawia się teraz dla danego szablonu, ile maksymalnie pól będzie spełniało wymogi dobrej bazy, jeżeli w optymalny sposób przypisze wartości wszystkim komórkom (takie plansze będą ciekawsze dla graczy).
Napisz program, który odpowie na pytanie Jasia i niniejszym przyśpieszy publikację gry Jasia.
Wejście
W pierwszym wierszu wejścia znajdują się dwie liczby naturalne N i M oznaczające wymiary kawałka lasu, na którym będzie toczyła się rozgrywka.
W kolejnych n wierszach
znajduje się po m symboli
O
, #
lub ?
, o podanym wyżej
znaczeniu.
Wyjście
W pierwszym (jedynym) wierszu wyjścia powinna się znaleźć maksymalna
liczba pól spełniających kryteria dobrej bazy po przypisaniu wartości
komórkom ?
.
Ograniczenia
1 ≤ N, M ≤ 1 000.
Przykład
Input | Output | |
|
|
Input | Output | |
|
|